30.10.2013

A night in the library – Noc w bibliotece


Dwie dziewczynki przez przypadek zostają na noc w bibliotece. Jedna z nich bardzo lubi książki, druga nie znosi czytania. W nocy książki ożywają, a ich bohaterowie pokazują magiczny świat książek. Wokół takiego założenia zrealizowaliśmy szereg działań projektowych mających na celu rozwijanie zainteresowań czytelniczych i uświadomienie uczniom wartości czytania.




W projekcie wzięła udział grupa 15 uczniów z klas trzecich i czwartych Szkoły Podstawowej nr 1 w Bolesławcu. Uczestniczyli w nim też uczniowie ze Słowacji, Słowenii i Czech.

Na początku założyliśmy wspólnie redagowanego bloga i przeprowadziliśmy konkurs na maskotkę projektu – książkowego skrzata, który pilnuje biblioteki, dba o książki i czytelników. W wyniku głosowania na Facebooku zwyciężyła praca uczennicy ze Słowenii. Jej sympatyczny skrzat jest odtąd maskotką i symbolem naszego projektu.

Wspólnie z naszymi partnerami świętowaliśmy Międzynarodowy Miesiąc Bibliotek Szkolnych - pokazaliśmy wydarzenia związane z tym świętem w swoich szkołach i miastach. W naszej szkole odbył się Maraton Czytania, podczas którego codziennie nauczyciele i wychowawcy prezentowali i czytali uczniom fragmenty swoich ulubionych książek. Była Baśniowa Parada, na której dzieci przebrane za postacie bajkowe, jak na prawdziwym pokazie mody, prezentowały swoich ulubionych bohaterów literackich. Odbyło się też Wielkie Szkolne Bajkopisanie, którego efektem jest wspólna opowieść pt. „Kosmici w Bolesławcu”.


W każdej szkole odbyły się lekcje na temat: „Jak powstaje książka?” Uczniowie poznali drogę książki od autora do czytelnika. Zapoznali się z budową książki i zaznajomili z procesem jej powstawania. Przez cały czas trwania projektu rozmawiamy o naszych ulubionych książkach. Uczniowie pokazują i opisują swoje ulubione książki w formie prezentacji PowerPoint, plakatów Glogster oraz interaktywnych obrazków w programie ThingLink. Postanowiliśmy też porównać preferencje czytelnicze na przestrzeni trzech pokoleń. Dzieci zebrały informacje o książkach zapamiętanych z dzieciństwa przez ich rodziców i dziadków.


Każda grupa zaprezentowała wybraną współczesną książkę swojego kraju. My wybraliśmy powieść „Magiczne drzewo. Czerwone krzesło”, której autorem jest Andrzej Maleszka. Streściliśmy książkę w języku angielskim, zilustrowaliśmy w programie Paint i zaprezentowaliśmy w formie interaktywnego bloga i e-booka. Czytelnik, oprócz streszczenia książki znajdzie na blogu i e-booku wiele atrakcji związanych z książką: filmy, komiksy, animacje, gry i inne ciekawe zadania.


Razem wykonaliśmy ekologiczny Leksykon Bibliotecznych Stworów. Uczniowie z Polski, Czech i Słowacji przygotowali po kilka stron książki – wymyślili i wykonali swoje własne wyobrażenia moli książkowych. Następnie gotowe karty przesłaliśmy do Czech. Nasi czescy partnerzy połączyli wszystko w całość i w ten sposób powstała wspólna księga, którą zgłosili do konkursu Czeskiego Centrum Ekologicznego na najciekawszą książkę wykonaną z materiałów naturalnych. Jury konkursu zakwalifikowało nasz Leksykon do dziesięciu najlepszych prac i dzięki głosowaniu internautów zdobył on nagrodę publiczności, zdecydowanie wygrywając. Było to kolejne działanie, które zaktywizowało społeczności szkolne wszystkich partnerów projektu. Pomysłodawcami i koordynatorami tego wspólnego działania byli uczniowie z Czech.


Słowacka grupa wymyśliła wielojęzyczny video-słownik tematyczny zawierający słownictwo związane z książką. Wspólnie opracowaliśmy ilustrowany słowniczek w wersji elektronicznej i papierowej. Następnie każda szkoła nakręciła film prezentujący słowa naszego słownika literackiego w języku angielskim i ojczystym. Nasza grupa nagrała króciutkie inscenizacje ilustrujące poszczególne słowa wypowiadane przez dzieci i dodatkowo zapisane na filmie w języku polskim i angielskim. Na podstawie umieszczonych na blogu filmów uczniowie uzupełnili słowniczek papierowy słówkami w językach partnerskich. Wszyscy nauczyli się słów w pozostałych językach i pochwalili się ich znajomością w kolejnym filmie. Uczniowie opracowali też dla swoich kolegów gry i zabawy w programach LearningApps i Zondle sprawdzające znajomość słówek.


Na początku marca postanowiliśmy sprawdzić jak naprawdę wygląda biblioteka nocą. Potwierdziły się nasze przypuszczenia, że z książek wychodzą ich bohaterowie, wokół krążą duchy, czarownice i nietoperze. Spotkanie rozpoczęliśmy od nocnego zwiedzania całej szkoły, przyświecając sobie tylko latarkami. Nasłuchiwaliśmy dochodzących do nas dźwięków i wypatrywaliśmy wszystkich świateł, jakie przedostają się do szkoły nocą z zewnątrz. Po powrocie do biblioteki rozpoczęły się literackie podchody, w ramach których uczestnicy wykonali 10 zadań. Poszukiwali zaginionych bohaterów i ich rekwizytów, porządkowali tytuły i rozwiązywali kalambury, z zawiązanymi oczami rysowali chatkę czarownicy i wygryzali duszka w waflu, balsamowali mumię oraz stroili wróżkę. Po odczytaniu zaszyfrowanego hasła – klucza dotarli wreszcie do skarbu strzeżonego przez najstraszniejszego ducha. Nasze nocne spotkanie zakończył wspólny teatrzyk cieni, a wszyscy uczestnicy otrzymali Certyfikat Pogromcy Duchów.


Po nocnym eksperymencie byliśmy gotowi do pisania wspólnej książki pt. „Noc w bibliotece”. Zainaugurowała ją i koordynowała polska grupa. Zaproponowaliśmy napisanie książki najpierw w formie bloga, a po zakończeniu redagowania opracowanie całości w formie e-booka, także do pobrania i wydrukowania. I tutaj pojawia się myśl przewodnia naszego projektu o dziewczynkach pozostawionych na noc w bibliotece.


Uczniowie z każdego kraju wymyślili i napisali od 1 do 3 rozdziałów książki. W każdym z nich pojawiają się popularne postacie literackie, które przenoszą nas do swojego świata i pokazują nam magię książek. Przewodnikiem i opiekunem wszystkich jest nasza maskotka – skrzat biblioteczny. Końcowym efektem naszej wspólnej pracy jest interaktywny e-book wykonany w programie Glossi. Dodatkowo można go czytać i pobierać poprzez aplikacje Issuu i SlideBoom. Jego interaktywność polega na tym, że odsyłaczami pokazujemy nasze wcześniejsze prace, a system linków proponuje czytelnikowi wiele zadań, odsyła do informacji internetowych związanych z treścią (miejsca, postacie, przedmioty) oraz wymaga twórczego podejmowania decyzji o dalszych wydarzeniach.


Przygotowując się do głównego zadania - wspólnej książki – uczniowie napisali własne opowiadania i opublikowali książeczki w programach: Storybird, StoryJumper, Kerpoof i  ZooBurst. Wykazali się ogromną kreatywnością tworząc plakaty, prezentacje, komiksy, animacje, filmy i inne materiały zachęcające do czytania i pokazujące, że książki są fajne. Korzystali z narzędzi: DomoAnimate, Bitstrips, Creaza, Pixton, StoryboardThat i ToonDoo. Z zapałem wymyślali i tworzyli gry i zadania dla partnerów w programach: Blubbr, Educaplay, LearningApps, Zondle, JigsawPlanet, MazeGenerator. Niektórzy uczniowie prowadzili swoje własne blogi, na których dzielili się uwagami na tematy projektowe i zamieszczali swoje prace.


W kwietniu dzieci wymyśliły nowy konkurs – na najciekawszą zakładkę, z zastrzeżeniem, że przeprowadzą go samodzielnie. I rzeczywiście, same opracowały regulamin, ogłosiły i namówiły partnerów do udziału. Po zakończeniu wcieliły się w role jurorów i wręczyły nagrody zwycięzcom.


Rezultaty projektu:

1. Blog projektu
2. Materiały na platformie TwinSpace
3. Dziennik projektu
4. Elektroniczna książka (e-book) pt. „Noc w bibliotece”
5. Wspólnie pisana książka w formie bloga
6. Wspólnie pisana książka – polska wersja
7. Prezentacja polskiej książki – w formie bloga
8. Prezentacja polskiej książki – w formie e-booka
9. Wspólny ekologiczny leksykon bibliotecznych straszydeł
10. Wspólny video-słownik tematyczny angielsko-czesko-polski-słowacko-słoweński
11. Miniksiążeczki uczniów
12. Elektroniczne komiksy na temat książek i czytania
13. Quizy, gry i zabawy tworzone przez uczniów i nauczycieli
14. Nasze ulubione książki
15. Zbiór najpiękniejszych europejskich bibliotek
16. Konto na Facebooku
17. Konkurs na maskotkę projektu
18. Prezentacje multimedialne uczniów o ulubionych książkach
19. Elektroniczne plakaty o książkach i czytaniu
20. Filmy, galerie, pokazy slajdów działań projektowych
21. Interaktywne obrazki
22. Zbiór narzędzi i programów Web 2.0 wykorzystanych w projekcie